重生游戏黄金时代:我成世嘉太子
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第21章 考量

“大家好,没打扰到各位吧?”拓也脸上带着随和的笑容,目光扫过一张张或激动、或好奇、或紧张的脸。

“中山桑!”

“中山桑好!”

办公室瞬间安静下来,所有人都停下了手头的工作,纷纷站起身来打招呼,看向拓也的眼神里,敬佩和好奇几乎要溢出来。

清水组长也迎了上去:“中山桑,刚才的企划展示真是斯巴拉西。”

拓也笑着回应,很自然地走到办公室中间,“新企划还要仰仗三组的各位精兵强将,我心里非常高兴,也很期待能和大家并肩作战。”

“中山桑,您放心!”清水立刻拍着胸脯保证,声音洪亮,“我们三组全体同仁,一定拿出百分之二百的努力,绝对不辜负您的信任和社长的期望!”

“我相信大家的能力。”拓也点了点头,目光再次温和地扫过在场的每一位组员,让他们都感觉自己被注视到了,“不过,在投入全新的战斗之前,我想先了解一下我们之前的阵地战况——《俄罗斯方块》的移植工作,目前进展如何了?”

提到这个项目,清水的表情立刻放松了不少,带着明显的自信回答道:“报告中山桑,主机版的移植已经进入收尾阶段,各项测试反馈良好。掌机版也正在全力推进,程序和美术都在加班加点,预计下个月内,两个版本都可以顺利完成,达到交付标准。”

“很好。”拓也脸上露出满意的神色,点了点头,“《俄罗斯方块》是我们合作的第一个项目,虽然简单,但它证明了我们的沟通效率和执行能力。这是我们之间信任的基石。”

他顿了顿,让这句话的分量沉淀下来,“正是因为有了这次愉快的合作,我相信我们已经建立起了良好的默契。这为我们接下来共同面对‘K’企划这个更大的挑战,奠定了坚实的基础。”

这番话,既是对开发三组过去工作的明确肯定,也是面对未来的挑战的基石。

“关于‘K’企划的具体内容和开发方向,”拓也继续说道,声音不高,却带着一种能够点燃人心的力量,“我会在后面的项目正式启动会上,和大家进行详细的介绍和讨论。”

“但我可以先给大家透露一点核心:这不仅仅是一个新游戏,它将定义一个全新的游戏类型。”

“我相信,凭借各位的才华和热情,再加上一点点敢为天下先的勇气,我们一定能够披荆斩棘,共同开创一个真正属于格斗游戏的全新时代!”

拓也的声音里充满了感染力,仿佛已经将那个波澜壮阔的未来画卷展现在了众人眼前。开发三组的成员们,感觉自己的血液都开始加速流动,对接下来的工作充满了前所未有的期待和斗志。

离开开发三组时,已是傍晚。

夕阳的金辉毫不吝啬地洒满东京的街道,给冰冷的摩天大楼披上了一层温暖的色彩。

拓也回到家中,身上那股在公司里运筹帷幄、鼓舞人心的气场渐渐收敛,但精神却丝毫没有放松下来的迹象。晚饭草草对付了几口,他便一头扎进了书房。

他没有去构思那些宏大的世界观或者酷炫的角色,而是从公文包里拿出几份技术文档——那是世嘉最新一代街机主板的早期版“pre-System 16”的详细规格和机能特性报告。

灯光下,拓也的手指划过那些密密麻麻的数据和接口定义,眉头微蹙,陷入了沉思。格斗游戏,动作是核心,而动作的流畅、打击感的真实,很大程度上依赖于精确到帧的判定。尤其是攻击判定框(Hitbox)和受伤判定框(Hurtbox)的设定,更是重中之重。

“手动去调整每一个动作帧的像素块判定范围,太慢,效率低下,而且容易出错……”他喃喃自语,“必须得有个工具。”

一个念头在他脑中逐渐清晰:做一个可视化的像素块判定编辑工具。可以直接在导入的角色动画序列上,像画图一样直观地绘制、编辑和预览判定框,甚至可以实时模拟碰撞效果。这样不仅能大大加快动作设计的迭代速度,更能保证判定的精准性,为后续的平衡性调整打下坚实基础。

不过,在此之前还是定好格斗游戏的故事。

虽然他拥有来自未来的记忆,知道格斗游戏的发展历程和经典作品,但要在这个时代创造出一款真正具有划时代意义的格斗游戏,还需要进行大量的研究和准备工作。

他仔细对比了《街头霸王》和《饿狼传说》的优劣,最终决定选择《饿狼传说》作为“K”企划的初始故事蓝本。

《街头霸王》固然拥有更高的知名度和更广泛的受众,但其群像式的叙事方式和相对松散的故事线,并不利于IP的长期运营,至少做为没有基础的系列首作来说,操作难度多少有些偏大。

而《饿狼传说》则以特瑞兄弟的复仇为主轴,角色关系更加紧密,故事线更加清晰,更适合改编成动画、漫画等衍生作品。

更重要的是,《饿狼传说》初代的人物数量适中,符合早期街机容量和开发资源的要求,更容易在短时间内完成开发,占住格斗游戏鼻祖比什么都重要。后期技术水平和存储容量上去以后,自然就是《拳皇》世界观的其他作品,以及最后的大集结《拳皇》系列!

确定了故事蓝本后,拓也开始思考如何将车田正美的硬朗美型风格融入吉斯、特瑞、安迪、东丈等角色,以及大庭寿太郎如何通过动画分镜展现南镇的黑暗与格斗的热血。

他知道,要打造一款成功的格斗游戏,不仅仅需要精湛的技术和创新的玩法,还需要一个引人入胜的故事和一群魅力十足的角色。

只有将这些元素完美地融合在一起,才能真正打动玩家的心,创造出一个经久不衰的经典IP。

而至于动画化的监督的人选,大庭寿太郎这个名字在后世或许不算如雷贯耳,但拓也清楚记得他执导的那部《铁拳小子》,在国内引进时叫《功夫小子》。那部动画,动作场面流畅,打斗设计颇具巧思,更难得的是,它并非一味打打杀杀,对主角金米的成长、伙伴间的情谊刻画得相当细腻。既能驾驭硬桥硬马的动作戏,又能讲好一个触动人心的故事,还能塑造出令人印象深刻的角色——这就是他为《饿狼传说》动画版寻找的理想监督。南镇的黑暗与残酷,特瑞兄弟的复仇之路,格斗家们的热血与执着,交给大庭寿太郎,拓也觉得很放心。

而车田正美的人设,看过早年海南出版社版《女神的圣斗士》的人,应该都能记得,每一本的末尾几页,都是圣斗士的人物和圣衣的设定图,不论男女可以说都是很美型的,而且人物气质也非常合适,线条独特,却又兼具一种古典的美感。不论是星矢那样的热血少年,还是撒加那样的复杂反派,都透着一股独特的魅力。这种风格,用来塑造吉斯·霍华德的枭雄气质,特瑞·博加德的阳光不羁,安迪·博加德的冷静内敛,还有东丈的泰拳霸气,简直是绝配。当然,身形比例按动画版微调一下就好。

至于《饿狼传说》游戏原作的监督和人设大张正己?拓也嘴角微微撇了撇。大张的风格极具特色,充满了力量感和夸张的透视,在机甲和某些特定题材上确实独树一帜。但放在“K”企划的开山之作上,似乎有些过于“放飞自我”了。那种极具个人标签的画风,或许更适合《天使之刃》或者给其他机器人动画做欺诈OP。眼下,他需要的是一种既有力量感又不失俊逸,能被更广泛观众接受,并且适合长期塑造经典角色的风格。(天使之刃我就不上图了,懂的都懂……)