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集体参与的求胜心:快手直播PK

PK的起源

PK一词最早来自于网络游戏,英文全称为Player Killing,指网游里玩家互相攻击的行为,后来变成对抗、单挑的代名词。国内直播PK最早是在2018年8月由快手推出的。

PK玩法

通常,直播的PK是由一个主播邀请另外一个主播,或者由系统随机选择另一位主播,双方在规定的时间内(一般是5分钟)比赛,赛制就是看谁的粉丝送的礼物多谁就获胜。举个例子,快手中一个点赞是一个金币,一个穿云箭价值2888个金币,每个礼物会折算成金币,时间结束后,根据双方的金币数决出胜负,输的一方要接受惩罚,惩罚方式是双方在事先商量好的,比如吃一碗辣椒、在脸上画圈等。

PK是基于直播打赏基础上的一个互动玩法升级,平台和主播的分成机制和打赏保持一致,例如一个穿云箭价值2888个金币,折合人民币288.8元,扣除20%的所得税后,平台和主播各分成50%;相当于粉丝送一个穿云箭,给主播和平台各带来收入115.52元。一场直播PK下来,根据双方PK的激烈度,主播能赚上百元到上万元不等。

PK的目的

回到PK玩法本身,它之所以被各大平台所使用,有两个核心原因:

(1)从平台角度看:PK是主播和主播形成网状互动的工具。

如果说直播是主播运营粉丝的互动工具,那么PK就是主播圈和主播粉丝圈之间形成网络状互动的更高级的工具,它能够帮助主播之间实现互相导流,让一个主播原本的粉丝圈层大大扩展,形成了各个主播互动拉粉的网络效应。

对粉丝来说,常规的视频流推送是基于用户的喜好推荐,容易形成信息茧房,而直播PK能帮助粉丝发现更多不同特点的主播,形成“推荐—发现—推荐”的多元发现机制。有数据表明,粉丝所关注的主播越多,对平台的黏性也就越高。同时,主播和粉丝的关系、主播和主播的关系形成了复杂的网状关系,这种关系建立得越复杂,用户离开平台的壁垒也就越高。

(2)直播PK也是主播和平台增收的助推器。

我们都知道,纯粹通过直播让粉丝刷礼物有局限性,因为主播不能一直喊话粉丝去刷礼物,这样做会显得太功利,而借助PK活动,能帮助主播将刷礼物包装成为团体荣誉而战,从而通过一场场PK活动实现平台和主播的增收。

PK运用了哪些人性因素

集体的荣耀感

在人类进化史上,通过讲故事的方式赋予某件事意义,能够让群体为了共同的目标通力合作。对于粉丝来说,通过PK活动营造团体的共同目标感去战胜对方,给PK赋予了更有价值的意义,而刷礼物正是实现这个目标的手段。

多变的酬赏

多变的酬赏,这个词出自《上瘾》一书,有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维持用户长期兴趣的关键。对于粉丝和围观群众来说,每一次PK的结果都是不能预知的,而未知便具有了无穷的多变性。正是由于这种多变性,用户对平台才能保持持续的兴趣。

凯文·凯利在《失控》一书中提出了一个核心论点,平台要设计最简单的机制,让生态中尽可能多的角色参与,通过去中心化的方式产生互动,来衍生进化出新的可能性。在众多短视频直播平台上,打赏是其最基本的奖励机制,粉丝购买虚拟礼物送给主播,成为主播和平台的收入来源,而PK则是基于这一最基础的打赏机制产生的一个新的互动玩法,在这个玩法里众多的玩家参与进来:主播、粉丝、电商、品牌、路人,各扮演不同的角色,主播打擂赚礼物,粉丝刷礼物助威,电商和品牌刷礼物获得排名Top榜名次并借机卖货,粉丝和路人成为电商和品牌转化的对象,大家各取所需。

在这个机制下,直播PK成为产品运营的典型代表。它无需运营的人为干涉,而是通过产品化的机制设计,让生态中的角色充分参与进来并产生互动链接。当然,越是开放的生态越需要平台在管控方面加大力度,通过正向引导减少低俗、不良的内容,鼓励更多趣味性、正向的内容浮出。