Scratch项目式编程实战:打造超酷大型游戏
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

5 录入信息

5.1 档案显示

我们通过绘制方式来新建“档案”角色,并在位图模式下进行相关造型的创作。档案角色采用书籍的样式,具体包含如下图所示的四个造型,其可以表现出书籍被逐渐翻开的效果。如果想要跳过绘制造型的过程而直接使用案例所示图片,那么可以参照稍后的素材导入小技巧进行操作,将档案角色上传至项目中。

角色可以通过属性面板来调整大小,并使用鼠标在舞台中拖拽档案角色进行移动,直到对显示的效果满意为止,之后记录下此时档案角色的大小属性值及坐标值,以用于对其进行初始设置。档案角色的初始设置还包括对初始造型和初始特效参数的设置,并要在程序启动时将角色隐藏。在接收到广播“新的游戏”时显示档案角色,之后重复执行降低虚像特效值,以使角色实体化,随后逐一展示造型来表现出开启档案的效果。

编程时注意使用【等待()秒】,以便在造型切换时增加时间间隔,来确保程序执行时舞台的展示效果连贯而又不过于紧张。

具体设置如下图所示。

素材导入小技巧

在新建角色时可以使用上传角色将文件类型为.sprite3的文件上传到项目中。.sprite3的文件存储了一个角色的完整信息,包括其所有造型及可能预先制作好的程序。

同时也可以通过上传角色或在已有角色中上传造型,将文件类型为.png的图片上传到角色中。通常我们不会使用文件类型为.jpeg的图片作为角色造型,因为此类图片格式存在背景色,而.png格式的图片背景可以是透明的,非常方便我们直接拿来使用。如果是文件类型为.gif的动态图片,那么也可以作为角色或造型上传,它相当于动作连贯的一系列.png图片。

5.2 图层顺序

在档案完全翻开后,我们将造型底稿角色显示在档案的左侧页面上,用于展示游戏中的角色形象。两个角色在功能衔接时要注意控制好时间间隔,例如此处档案角色需要时间来完成动画过程,所以造型底稿角色的显示就要在动画结束后再进行。

此时档案角色与造型底稿角色在舞台中会发生重叠,一个角色会遮挡住另一个角色,所以需要对角色的图层顺序进行调整。使用外观类别中的【移到最[前面/后面]】和【[前移/后移]()层】两个代码模块可以实现对角色图层顺序的调整。

具体设置如下图所示。

5.3 问答功能

我们希望在游戏初始时可以对创建的角色进行命名,使用侦测类别中的【询问()并等待】可以实现此功能。当我们使用【询问()并等待】时,角色会在舞台中以对话框的形式将问题内容显示出来,同时在舞台下方会弹出输入框,我们将回答的内容输入在此处,鼠标单击确认按钮或按下键盘Enter键提交回答。

我们提交的回答会存储在侦测类别的(回答)中,以供我们在需要的时候可以调用。这里要注意的是,如果再次运行【询问()并等待】,之后我们新提交的回答会覆盖之前存储在(回答)中的内容。

如何解决由于询问不同问题而导致(回答)被覆盖的情况呢?这里我们引入一个新的概念——变量。程序中的变量其实就是计算机里的一段存储空间,每个存储空间都有自己的地址,只不过这个地址不好记录,所以我们通过给变量进行命名来与对应的存储空间建立联系。通过识别变量名称可以修改或调用对应存储空间中存储的数据,所以我们在对变量进行命名时要尽量简单易懂、避免混淆。

通过变量类别中的【建立一个变量】来新建变量并对变量进行命名,通常我们默认选择适用于所有角色,而特殊情况我们会在后续内容中结合实例进行讲解。

项目创建变量后在变量类别中会出现几个新的代码模块,从而方便我们使用变量实现功能。(回答)的本质也是一个变量,只不过它与【询问()并等待】进行了关联,我们先将(回答)内的信息存储到变量(姓名)中,如下图所示。

通过勾选变量名称前的选框可以将变量显示在舞台中,使用鼠标直接拖动变量就能够调整其在舞台中的位置,如果不想显示可以取消勾选。在舞台中使用鼠标双击变量或使用鼠标右键单击变量可以改变变量的显示模式,有正常显示、大字显示和滑杆三种模式可选。

使用变量类别中的【显示变量()】与【隐藏变量()】可以让变量只在需要的时候显示在舞台中,如下图所示。