
四、亲身体验
1.认识Scratch2.0的界面
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说明:
工具按钮包括复制、
删除、
角色放大、
角色缩小,以及
指令说明按钮。
新增角色按钮包括从角色库中选取角色、
绘制新角色、
从本地文件中上传角色、
拍摄照片当作角色。
脚本区也可切换为造型区(绘制、导入和编辑角色造型)和声音区(录制、导入和编辑声音供角色使用)。
2.修改角色信息
角色如同舞台上的演员,每一个演员都有自己的名字和其他信息。那么,如何修改角色信息呢?
在角色的左上方有一个蓝色按钮,点击后可以打开角色信息区,包括角色名称、坐标和方向等。
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3.坐标定位
每个角色在舞台上的位置是由坐标来确定的,就像我们在教室里的座位是用第几排第几列来定位一样。那么,在Scratch2.0中,坐标是如何规定的呢?我们先来打开一张系统自带的坐标背景图片。
点击“舞台”图标,选择“从背景库中选择背景”,在分类“其他”中找到“xy-grid”背景并导入舞台中。

注意
在这里,角色的图片叫造型,而舞台的图片叫背景。

在Scratch中,所有角色都是根据坐标(X,Y)来定位的。
X轴表示横向,范围为-240(最左边)至+240(最右边),就像教室里的排。
Y轴表示纵向,范围为-180(最低点)至+180(最高点),就像教室里的列。
坐标(0,0)是舞台的最中央。
试着在舞台上移动鼠标,观察右下角x、y坐标值会有什么变化。
选择“猫咪侠”角色,从“动作”指令类中拖出到脚本区,双击看看有什么变化。再修改坐标参数为
,再次双击脚本,观察有什么变化。
4.添加城市标记
点击,从角色库的“物品”类中选取“Beachball”导入舞台,并复制10个相同的造型,然后重命名为需要途经的城市名称。
5.在Scratch中显示中文
由于在Scratch中无法直接输入中文,若想在每个七彩珠的边上加上城市名称,我们可以借助PPT等软件来制作文字图片。
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在PPT中,先插入文本框,并在文本框中输入城市名称,比如:杭州。然后选中该文本框,右击选择“另存为图片”(如左图所示),将文件保存在电脑桌面上。
再打开Scratch,找到名为“杭州”的七彩珠,切换到造型视图,点击“导入”按钮,导入事先制作好的“杭州”图片。最后,适当调整文字的大小和位置。
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根据实际地理位置将“七彩珠”放到与之名称相对应的位置,如下图所示。

6.GOBO-脚本
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7.猫咪侠-脚本
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上述指令模块中,每个角色都可以同时执行多段程序,只要把放在每段指令的最前面即可。
试一试:用右边的脚本替换上述“猫咪侠”脚本中红色框里的指令。这样操作可以吗?为什么?

8.保存作品
作品完成后记得保存,以便修改或者和其他同学分享。选择“文件”菜单下的“保存项目”,找到需要保存的路径,填写完整的文件名,点“保存”即可(如下图所示)。注意扩展名用“.sb2”,这是Scratch2.0的专用扩展名哦!
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